Aujourd’hui, je vous présente un superbe coffret de jeux pour l’étude du code au CP. Ce coffret fait partie de la collection Parés au décodage, parue aux éditions Hachette en 2020.
Cette méthode syllabique, conçue par deux orthophonistes, comporte un manuel, deux fichiers d’activités, une application, un coffret de manipulation et un coffret de jeux pour consolider les acquis de manière ludique.
Il contient 14 jeux de difficulté croissante pour travailler la reconnaissance des lettres, la conscience phonologique, le décodage et l’encodage :
- 4 jeux pour travailler la reconnaissance des lettres : le pouilleux des extraterrestres, le memory des extraterrestres, le jeu de l’explorateur, la photo de classe des monstres ;
- 3 jeux pour travailler la conscience phonologique : l’énigme des explorateurs, la gomme magique, la machine à mots ;
- 3 jeux pour travailler le décodage : le jeu de l’escargot, le jeu du château, le jeu des paires ;
- 4 jeux pour travailler l’encodage : le jeu du magicien, le coffre au trésor, le livre d’images, le jeu de la soucoupe.
Le mode d’emploi détaille le contenu du coffret, les objectifs pédagogiques de chaque jeu et un tableau très utile pour programmer les jeux à chaque période. Les périodes sont même divisées en deux parties pour varier les propositions au cours d’une même période !
Chaque jeu est ensuite présenté sur une double-page : le matériel, le but du jeu, le déroulement, les différentes cartes ou les supports à utiliser en fonction des périodes, et plusieurs variantes pour la différenciation.
Je vous présente quelques jeux pour vous donner une idée plus précise des nombreuses possibilités qu’offre ce coffret pour nos classes de CP.
Pour la conscience phonologique : L’énigme des explorateurs
« Vous êtes des explorateurs et vous devez retrouver des images cachées. »
Chaque joueur choisit la couleur de ses jetons. Le premier joueur lance le dé des couleurs pour savoir quelle est la syllabe à chercher. Le plus vite possible, les joueurs placent leurs jetons sur les images qui contiennent cette syllabe. Quand on ne trouve plus d’images, on relance le dé. Le joueur qui a placé tous ses jetons ou le plus de jetons a gagné.
Ce jeu existe aussi avec un plateau de mots écrits.
Pour le décodage : Le jeu de l’escargot
« Gagnez la course ! »
Les joueurs placent leur pion au départ et se déplacent en lançant le dé. Ils lisent les lettres ou syllabes écrites. En période 1, ils doivent dire si c’est une lettre ou pas, et la lire si possible. Il y a plusieurs cases spéciales : on rejoue ! On retourne au départ ! Pour sortir, il faut faire un 3.
Le coffret contient 20 plateaux de ce jeu aux difficultés croissantes. Chaque plateau est livré en double exemplaire.
Pour l’encodage : Le coffre au trésor
« Vous êtes un pirate, vous avez trouvé un coffre et vous voulez l’ouvrir. »
Chaque joueur prend un coffre. Le premier joueur pioche une syllabe et la lit. Tous les joueurs qui peuvent compléter un mot avec cette syllabe le font. Le premier qui a rempli son coffre a gagné !
Le livre d’images
« Complétez votre livre d’images. »
Chaque joueur prend un plateau-livre. Au début du jeu, 4 étiquettes de mots sont distribuées à chaque joueur. S’ils peuvent les placer sur leur livre, ils le font, les autres mots restent cachés. Le premier joueur écrit sur son ardoise un mot qui lui manque et donne l’ardoise au joueur de son choix. Ce dernier doit lire le mot et lui donner s’il l’a. Sinon, le demandeur doit piocher une carte. Le premier joueur à avoir complété son livre d’images a gagné.
Pour la reconnaissance de lettres : La photo de classes des monstres
« Vous devez retrouver le nom des petits monstres de la classe ! »
Chaque joueur prend un plateau. Le premier joueur pioche un prénom d’extraterrestre (un logatome). Si c’est le prénom d’un de ses extraterrestres, il le pose sur son plateau, sinon il le remet dans la pioche. Le premier joueur qui a complété son plateau a gagné.
Avec ces jeux variés et adaptés à chaque période de l’année et à chaque élève, Françoise Clairet et Emilie Martin, les deux auteures, ont créé un outil clé en main pour proposer des jeux à nos élèves de CP tout au long de l’année. La progression est pertinente et convient à toutes les méthodes syllabiques.
Je piocherai dans cette boîte avec plaisir pour animer des jeux en APC ou en ateliers dirigés. Et je remercie les éditions Hachette pour la découverte de ce beau coffret qui trouvera sa place dans ma classe dès la rentrée !